返回第417章 改良方案(三更)  全能游戏设计师首页

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    陈陌的想法是把《守望先锋》完全打造成一款娱乐性的游戏最大限度地维持这款游戏的核心乐趣。
    首先砍掉门槛游戏本身完全免费仅靠皮肤、头像等增值服务盈利。
    这是为了尽可能地吸引更多玩家进入拓宽整个鱼塘的深度让大部分玩家的胜率与匹配模式体验接近《英雄联盟》的程度。
    可能很多玩家会觉得强行保证50%胜率是个非常愚蠢的做法但实际上一个保证不了50%胜率的竞技游戏是一场灾难。
    保证不了50%胜率就意味着某些玩得好的玩家可以一直赢而那些玩得不好的菜鸟玩家会一直输这样会加剧鱼塘的流失现象对于游戏寿命极度不利。
    其次淡化输赢感受强化玩家成长感。
    对于一款竞技游戏来说大部分玩家的主要乐趣源自于赢。在保持这一点的基础上也要尽可能地让输的玩家不那么郁闷。
    前世《守望先锋》的一个问题就是玩家们输得莫名其妙你可能会觉得是某个队友玩得不好或者配合不行或者阵容不好总之系统不会告诉你到底输在哪你自己也想不出来。
    这直接导致了很多玩家在输掉之后有一种深深的无力感输了之后的负反馈堪称爆炸。
    陈陌的做法是在游戏过程中全程记录玩家各英雄的全部数据而不仅仅是伤害量、治疗、击杀等等。
    比如温斯顿会综合伤害量、击杀数、死亡次数、承受伤害、关键击杀(击杀对方数据较好的输出位或者治疗)、关键伤害(对关键击杀所贡献的伤害量)、大招效果(开启时机是否正确)等等数据每局都给出一个综合评定。
    所有玩家都可以非常清楚地看到这些数据也能够清楚地分辨到底是哪些玩家在carry而哪些玩家在坑。
    同时击杀不再共享蹭击杀获得击杀金牌的情况将不复存在。
    当然由于所有数据全部公开而且更加详细所以“金牌”这个设定也就相应地取消掉了。
    而且这个设定本身也没什么意义因为大部分玩家都不认可拿了金牌不一定意味着你打得好。
    对于玩家而言选用同一个英雄在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化这相当于是一种变相激励。
    比如你使用了半藏全程表现很好虽然游戏输了但你看到自己拿到了s级的评分而且表现比之前要更好就会忘却失败的不快。
    而且玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩与输赢无关。只要你玩得好输了也能比赢的人获得更多奖励这样就更加冲淡了输掉比赛的挫败感。
    对于那些玩的菜的人也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。
    比如某个玩家选择了死神在游戏结束之后系统提示:本局表现为b使用e技能位移的次数远低于平均水平使用shift技能规避伤害的数据远低于平均水平霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。
    综合这些数据系统就可以判断出这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。
    赢得痛快输得明白只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。
    最后一点开放多种游戏模式。
    《守望先锋》的一个很大的问题就是6v6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄造成了阵容僵化。
    陈陌考虑开启5种不同的模式供玩家们自由选择哪种玩得人最多就意味着哪种选择是正确的。
    第一种是经典模式全英雄6v6不可重复选择。
    第二种是fps模式玩家们将只能选择突击型英雄。也就是说在这个模式里将回归pfs游戏本源乐趣一切以枪法说话。
    第三种是b

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