返回第525章 战斗系统(二更)  全能游戏设计师首页

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    而且玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。
    舍弃了一点点微不足道的代入感获得了这么多的优势所以pc上大部分的3a大作全都采用了这种视角。
    如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。
    vr平台的最大的优势就是代入感肯定不能舍弃。
    同时因为vr平台上玩家的实际视野也是124度同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感所以视野受限的问题根本不存在也不用担心找不到敌人在哪儿。
    剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作其实这也很好解决陈陌准备加两个功能。
    一个是录像回放系统玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。
    另一个是上帝视角观察模式玩家可以自由切换到上帝视角观察人物的外形方便那些外观党进行配装、跳街舞。
    这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
    此外vr模式下的黑暗之魂还有一个优点就是对于距离的把控会更加精准沉浸感会更强。
    当然也会更加的受苦……
    不过受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。
    此外就是丰富一些具体的战斗细节。
    在盘古系统的支持下构建更加复杂的战斗系统成为了可能。
    盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。
    第一是对于各种击打位置的判定更加精确玩家使用剑尖、剑身采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作砍在怪物身体的不同部位所造成的效果也各不相同。
    怪物的盔甲会特意做出一些缝隙例如一般的骑士盔甲在外部有非常坚硬的板甲但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。
    如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙那就可以对怪物造成更多的伤害。
    同时砍到铠甲的不同部位会根据砍击的力量计算出对敌人的冲击力同样会对敌人造成一定的伤害。
    当然游戏中还是保留了背刺、处决等等设定只不过触发方式和前作不太一样人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺但具体成功与否还是要取决于盘古系统的计算。
    第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
    不同的武器冲击力也各不相同在对付重甲敌人的时候大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
    《黑暗之魂》原作中只要玩家举得起特大盾敌人砍到特大盾上就只是会削减精力但是在魔改后如果敌人用锤类武器攻击特大盾而玩家的力量属性又不够的话还是会受到轻微的伤害。
    同时玩家可以和怪物拼刀玩家的刀和怪物的刀撞在一起时会计算出双方的力量差值并以此为依据决定撞击后的结果反馈给双方。
    如果是两个势均力敌的敌人拼刀那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下同时耗费玩家一定的精力。
    如果一方的精力已经耗尽则是会产生和盾反同样的效果出现一个比较明显的硬直。
    在这种设定下玩家其实有了更多莽的机会也和真实的战斗更加贴近。
    当然这样的改动其实也有问题就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
    对此其实再附加一些其他的小改动就可以解决比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
    当然这些就是后话了在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
    第三是可以增加战斗的丰富程度。
    在《黑

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