返回第1036章 自由选择与剧情的必然(一更)  全能游戏设计师首页

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    在灯塔国军事基地演示新的杰利科导弹。
    在乘车离开的过程中遭袭一颗导弹在身边爆炸失去意识。
    在山洞中醒来被恐怖分子强迫为他们制造导弹。
    成功制造出mark1逃出生天回到灯塔国召开新闻发布会宣布关闭施塔克军工产业。
    受到mark1的启发决定研发一种全新的可穿戴装甲。
    ……
    张志斌花费了一些时间总算是完全融入了托尼·史塔克的人物设定。
    在剧情的推进过程中通过周围npc的反应张志斌慢慢了解到了托尼·史塔克的为人。
    他是个科技天才可以研发出远超时代的科技产品但同时也是个花花公子狂妄自大不守时经常忽视周围人的感受甚至有时候缺乏基本的自理能力——像那些科学狂人一样。
    但不得不承认的是他身上有一种独特的人格魅力让周围的所有人都情不自禁地亲近他即使他经常像个孩子一样任性他们也都会包容他。
    当然这些都是张志斌通过周围人的反应来推断的“原本的史塔克”已经不存在了现在张志斌扮演的史塔克已经变成了另一个人。
    张志斌并没有觉得这样有何不妥他按照自己的性格和习惯扮演着托尼·史塔克并且乐在其中。
    显然史塔克周围的人包括詹姆斯上校、小辣椒这些人都非常诧异于托尼·史塔克的改变。而这种情况是张志斌非常乐于见到的。
    这让他觉得他不是以其他人的视角去体验其他人的人生而是真正的取而代之。
    在游戏剧情进行的过程中张志斌也大概理解了为什么在《钢铁侠》这款游戏中可以做到这种自由度。
    这种所谓的“自由”其实不是无限制的。
    事实上《钢铁侠》的游戏是一个箱庭游戏它的故事被分成一个个小的板块在每个板块的内部玩家可以随心所欲地行动而板块和板块之间并不会产生决定性的影响。
    举个简单的例子玩家在“赌场”这个场景中可以选择先去领奖、后去赌场也可以选择不去领奖直接去赌场。
    如果选择后者那么剧情更接近于电影剧情;选择前者无非是为玩家增加一个演讲的可玩部分。
    同理是否选择跟女记者克里斯蒂娜过夜、赶往灯塔国军事基地时是否迟到、在路上遭到袭击时往哪边逃跑、在山洞中刚开始是否答应为恐怖分子制造导弹……
    玩家可以在每个环节中按照自己的想法尝试不同的选择但这些选择并不会影响下一个环节的剧情。
    比如遇袭的这一幕不论玩家往哪边跑那颗导弹都会“精准”地落到玩家正面然后爆炸把推进剧情的关键弹片送到玩家的身体里。
    但是如果玩家在一些关键剧情上对着干怎么办呢?
    比如在发布会上的剧情托尼·史塔克宣布关闭施塔克工业的武器研发部门如果玩家故意在发布会上说要“加大武器研发投入”那岂不是和剧情完全相悖了?
    为了解决这个问题就要用到意识植入技术了。
    首先玩家亲身经历了山洞剧情很清楚施塔克工业的导弹带来了何种影响大部分玩家在经历这段剧情之后会发自内心地作出和托尼·施塔克同样的选择。
    其次当玩家站上演讲台的时候意识植入技术会在玩家的脑海中植入一个比较强烈的想法“关闭施塔克工业武器部门”这个想法会影响玩家的决断引导他做出正确的选择。
    最后如果玩家就非得剧情反着来呢?
    那就相当于是开车开进河里、没完成任务被恐怖分子枪杀等于game over剧情从上一个检查点重新开始。
    虽说自由度高但整个故事还是有剧情线的可以偏离但肯定不能完全对着来。
    这种做法算是很好地在“自由度”和“剧情主线”之间做了个平衡通过

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