返回第1121章 战神(二更)  全能游戏设计师首页

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    陈陌正在体验一种……非常特殊的感觉。
    现实生活中如果有人不小心走路撞了人都会被骂:“你看哪呢?眼睛是长在后脑勺上的吗?!”
    现在陈陌感觉自己的眼睛真的是长在后脑勺上了。
    在他眼前的是一个锃光瓦亮的光头后脑勺上还有一抹鲜红的纹身。
    虬结的肌肉魁梧的身材还有一把锋利的斧头。
    这是个非常经典的游戏形象《战神》中的奎爷。
    陈陌试着抬了抬手面前的肌肉壮汉也作出了和他一样的动作。
    转身握住斧柄随意地挥砍两下手上传来斧柄的质感和重量跟拿在自己手中完全一样。
    模式是次世代vr玩家完全与游戏角色共享动作、感受唯一不同的是视角变成了过肩视角。
    陈陌沉吟片刻:“嗯……比想象中的要好多了。”
    其实在传统vr游戏上陈陌用过很多次第三人称跟随视角比如《美国末日》但在矩阵游戏舱这种次世代vr上还从未试过。
    因为传统vr游戏舱是读取玩家意识讯号完成某些特定操作比如玩家想的是“攻击”而游戏角色会自行完成攻击动作。但矩阵游戏舱中玩家对角色的控制会更加精确甚至可以让自己的角色动某一根特定的手指。
    所以这种过肩视角到底是否适用于次世代vr一直都是存疑的。
    陈陌在实验之后发现在矩阵游戏舱中用这种视角比自己想象中的要好很多。
    怎么形容这种感觉呢……严格来说像是在摆弄牵线木偶。
    也就是说面前站着一个木偶(游戏角色)你做什么动作他就做什么动作而他受到的一切感觉反馈都会同步出现在你自己的身上。
    又或者可以想象你的后脑勺上面多了一对眼珠子你可以随意地用这对眼珠子来观察整个世界。
    刚开始的时候陈陌还觉得非常不适应因为这个视角比较违背人类的生物本能习惯但适应了一下之后就觉得非常爽因为视野变得开阔了很多。
    为什么陈陌一定要用过肩视角来做这款游戏呢……
    因为如果抛弃了镜头运用和主角的动作这款游戏的观赏性将会大打折扣。
    设想一下如果玩家正在操控一个在设定上人挡杀人、佛挡杀佛的狠角色拥有精湛的战斗技巧拥有无与伦比的强大力量精通各种武器战胜过各种敌人……
    结果打起架来的时候像个妹子一样一边大喊着一边夏姬八挥斧头打斗动作完全是个没受过任何动作训练的普通人那应该很难产生“我是个战神”的代入感。
    所以怎么让玩家感受到“我是个战神”对于这款游戏来说是最急需解决的问题。
    意识植入是个办法就像之前教玩家如何射击那样:在玩家瞄准、开枪的时候通过意识植入潜移默化地纠正他的持枪动作从而慢慢地让他的动作趋向于标准。
    动作的问题解决了之后还有个观赏性的问题。奎爷的很多动作是美如画的但在第一人称视角下玩家可以感觉到“我的动作很帅”但却看不到“我的动作到底怎么帅”。
    而且很多特定的boss战中酷炫的处决动作必须用特定的镜头语言来展现才能最大限度地体现这个动作的美感。
    所以陈陌研发的《战神》希望能够最大限度地保留原作在镜头语言上的精髓之处同时延续电影化游戏的一贯优势。
    当然游戏中会支持双视角模式的切换如果有些玩家接受不了这种过肩视角的话也可以完全按照第一人称视角来体验游戏。
    ……
    其实陈陌也在关注其他设计师们对于游戏行业未来发展趋势的讨论只不过他作为一个万年潜水党已经基本上不会再参与这种讨论了。
    主要是因为以他现在的影响力说的每一句话可能都要被其他设计师和玩家们反复解读甚至可能

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