返回第1152章 恐怖游戏研发教学  全能游戏设计师首页

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    陈陌把矩阵眼镜摘下来放在桌上。
    邱恒阳好奇地问:“怎么了?觉得都做得太差了不想玩?”
    陈陌摇头:“不是啊我已经全部通关了。”
    邱恒阳:“……”
    这些恐怖游戏的游戏流程都不算长而且大部分都有一些漏洞和捷径所以在大部分观众们还在体验的时候他已经打通了。
    毕竟这些设计师们都是应届生做这款恐怖游戏一共也才准备了不到一个月这么短的时间内也不可能做出二十几个小时的标准游戏时长做到这样也算是不错了。
    毕竟陈陌刚毕业那会做的还是flappybird这种像素小游戏……
    之后是评委点评环节对得票比较高的几部作品进行点评几个评委各抒己见。
    这个设计大赛跟很久之前陈陌参加的设计大赛不同没有了评委的一票否决权多了陈陌的一票通过权。
    不过这个“一票通过权”直到现在陈陌也没用几次。只能说大部分作品都是平庸的评委们看不上的陈陌同样也是看不上。
    最后获得一等奖的是一部叫做《盲》的作品。
    这款游戏之所以能够脱颖而出是因为它做出了一个非常大的亮点就是有所创新。
    对于恐怖游戏而言通过黑暗限制玩家的视野激发人内心中对黑暗本能的恐惧是一种非常常用也非常好用的做法。
    这款游戏就是在这一点上下功夫主人公在白天进入了一座鬼宅但是进入之后就发现自己瞎了。
    后来才发现不是自己瞎了而是有鬼怪遮住了他的双眼视力严重受限。
    这个鬼宅中有两种道具一种是血一种是清水。用清水抹眼睛可以看到周围的情景但看不到鬼;用血抹眼镜可以看到鬼但看不到周围的情景。
    玩家可以收集清水和血在自己认为合适的时候换着抹。同时这里面的鬼类型各异有不同的应对方法。
    虽然在关卡布置、细节等方面还稍显幼稚但这个创意是很不错的所以获得了评委们的一致好评。
    颁奖之后是例行的总结发言。
    其实很多参赛选手来参加比赛得奖是其次的主要是为了看看陈陌。
    对于很多想进入游戏行业的人来说陈陌显然是他们的第一偶像。
    更何况每次总结发言陈陌多多少少都会说一些游戏设计的理念和思路稍微听懂一部分也能受益匪浅。
    陈陌来到台上观众席立刻响起了热烈的掌声和欢呼声。
    这种场面早已经见怪不怪了陈陌也没准备稿子就是即兴发挥侃侃而谈。
    “大家上午好废话就不多说了首先是感谢大家能克服内心的恐惧来参加这次设计大赛毕竟这次设计的主题是恐怖游戏。”
    “可能好多参赛选手一拿到这个主题都懵了好多人没涉猎过这一块所以只能硬着头皮做所以这次比赛的难度还是比较大的。能涌现出一批优秀的作品实属不易。”
    “在这里我简单给大家分享一些制作恐怖游戏的小经验顺便介绍一下为什么《盲》这款游戏看似品质并不特别出众却能获得一等奖。”
    台下的观众和参赛者们都聚精会神地听着赛轮特的“小经验”能小吗直到现在江湖上还流传着《逃生》和《寂静岭》的恐怖传说……
    陈陌继续说道:“恐怖游戏就是给玩家带来恐怖、让他们感到害怕的游戏。那么恐怖游戏的关键是什么呢?是狰狞的怪物?是诡异的音乐?是突然的开门杀?还是大量的血浆、甚至是体感的疼痛?”
    “可以说以上都是但它们其实都是表象恐怖游戏的关键在于氛围的营造。”
    “就像《寂静岭》为什么能给玩家们带来与传统恐怖游戏完全不同的体验呢?就是因为气氛的塑造。”
    “请大家牢记一点未知才是最恐怖的这也是为什么很多恐怖片都大量运

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