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    基本生活技能设定:
    生活技能包罗万千但主要的赚钱生活技能可大概分为铸造裁缝烹饪种田钓鱼打猎挖矿行商。
    其中铸造需要挖矿开采原料裁缝需要打猎采集皮毛烹饪需要打猎钓鱼获得基本原料而种田的某些稀有
    物对于铸造以及裁缝烹饪都十分重要。而行商根据经验以及交易次数同样会增长熟练度以及以及称号
    称号的变更对于出售以及购买物品的需要的金钱数目相应的增加和减少。混沌纪元内所有人都无法跟这些生活
    技能脱节唯一的例外就是乞丐但一旦身份被官府定义为乞丐而又非丐帮成员无法穿着任何好装备和武器
    直到乞丐的身份被官府重新洗清为止。
    人物基本属性简介:
    基本属性从出生确定后几乎无法再行增加除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加一至两点外同时增加
    基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种多服无任何作用。
    划分为:
    力量:初生范围为10到50点影响负重能力影响武者外功的物理伤害能力。
    敏捷:初生范围为10到50点影响反应能力洞察能力。
    速度:初生范围为10到50点影响神经以及肌体的敏感度与敏捷相关却又独立。
    根骨:初生范围为10到50点影响人物生存韧性对环境的适应能力影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
    悟性:初生范围为10到50点影响学习能力速度以及深度影响智力所能接受知识的上限。
    福缘:初生范围为10到50点影响突发事件产生的几率影响意外收获和损失的几率。
    魅力:初生范围为10到50点影响人际关系第一印象好感度影响意外事件发生时解决的难易度。
    理性:初生范围为10到50点影响对事物判断的出发角度影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥一般情况下此消彼长。
    感性:初生范围为10到50点影响对事物盘但的出发角度影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥一般情况下此消彼长。
    胆识:初生范围为10到50点影响对环境以及事物的精神感受以及左右对事件的最终行动决策。
    知识:初生皆为零影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加响应的数值从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
    人物的初生属性值除悟性福缘根骨三项以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度
    而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10根据经历以及锻炼学习属性才能逐渐获
    得增长但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
    某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值值得一题的是感性值和理性值彼此排斥一旦某种高另一
    种往往就底。但也有少数的个别情况感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况一旦出现这种属性
    同时悟性以及根骨较底将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值其中一者有高出
    另一者较多在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异也就是俗称的精神病。
    武功以及知识理论简介:
    武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆学堂或是投军加入江湖门派学习福缘深厚者甚至可
    遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得概括分为武功(内功外功轻功等。)兵法
    政治儒学道学佛学文学。几大类。其中的高深知识多不胜数全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
    对于各类武功以

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