王秋阳现在做的,是将坦克大战这款游戏的页面扩大。相对于冬野美纪的工作,这项研发相对直观,毕竟视觉是人类最敏锐的器官。
众所周知,解像度又称解析度,通称为分辨率。
它是构成电子屏幕的根本。电子屏幕的内容,全部是由“点”构成;点线面组成一个棋盘,不同的点使用不同的色彩,在搭配后最终形成人类能够看到的图文。
因此图文的表现力,发色量的弥补永远是次要的,最主要的还是“点”的数量。
6502的最大解像度是256x240。它的边长其实并不是电视屏幕那样的长方形,而是接近正方形。图文在电视屏幕上将其“压扁”了一些。
而现在的ffc,最大解像度达到了480x256。这是因为主机有两个双核的6502芯片,可以理解为两个页面拼接而成。但一直没有使用到。
以王秋阳的眼光来看,这个形态最舒适,因为它和二十一世纪的宽屏电脑很接近。要知道数码时代之后,科学证明人类的最佳视角是十六比九。
ffc的最大解像度视角,是十五比八。
可惜这个时代没有数字宽屏,游戏显示在电视上又会被横向“挤窄”了。
八十年代的电视屏幕一般是四比三。假设一台电视的显示器横轴是480,那么它的纵轴就是360。比当前ffc的“宽屏”纵轴多出了一百零四个单位。
于是王秋阳有了一个“大胆的想法”。那就是游戏的图文信号传递到电视上,放弃全屏显示,采用以横向轴为基准,用来固定纵向轴比例的方式。
也就是说,他的游戏在电视上显示,屏幕上下两端会留下“黑边”。如果把一百零四条扫描线均分,那么顶端和底端的黑边各占五十二。
王秋阳先在电脑上构置了这样一个图框,然后传递到电视上。退后一些,坐在数米外看了看,感觉并不太违和。不过他还是先退出了工作间,冲了两杯咖啡。
重新回到房间后,他把一杯咖啡轻轻放在冬野美纪的桌边,这才把注音力重新放在了电视屏幕上。介时再看,黑边果然扎眼多了。
这是“门口效应”。
长时间伏案工作的人,如果思路产生惯性,或者闭塞,不如离开房间重新走进来。大脑会进入一个“关机重启”的状态,从而不被习惯性误导。
很多人出门后想起了什么,结果回家一进门,突然又忘了。这并不是脑子不好使,而是因为人进入封闭空间后,大脑会自动屏蔽之前的体验,而非失忆。
现在王秋阳就明显的感受到,屏幕上下两端的“黑边”过多了,需要调整。
经过简单的计算,王秋阳把纵轴与屏幕留白作了比例设定。游戏界面向屏幕顶端拉伸了十三个单位,底端则向屏幕下方拉伸了三十九个单位。
如此一来,屏幕上方的黑边窄了四分之一,下方的黑边只剩下了四分之一。
因为游戏的主要内容,大多是集中在屏幕下方的,所以留边不能过多,以免影响视觉体验。而顶端一般是显示游戏状态,因此留边基本上不会被人关注。
而如此一来,游戏画面自然被“挤窄”了。好在和全屏显示比起来,变形还不算太严重。只是对有强迫症的王秋阳来说,多少有些遗憾。
“为什么这个时代没有宽屏电视啊。”
王秋阳忍不住感慨了一句,不过这句话却提醒了他。那就是以后如果出现宽屏电视,这款游戏依然存在留白,岂不是又要被“压扁”了?
因此王秋阳在思索之后,这才最终确定了使用宽屏界面的卡带,该如何向主机传递图文讯号。留边一定要正向计算吗?那是蠢材的思维模式。
利用逆向思维,还是采用横轴为基准
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