返回第831章 一些优化和修改(四更)  全能游戏设计师首页

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    《刺客信条:起源》的研发正在顺利进行而一些针对vr版的改动也基本上没什么问题。
    至于很多人担心的loading问题陈陌在《刺客信条:起源》中采用了一个相对折中的设计方案。
    《刺客信条:起源》将会是开放世界也只能是开放世界。因为线性game不可能把整个广袤的古埃及给表现出来那些精彩的支线任务也就无从谈起。
    但是开放世界就会不可避免地遇到一个问题就是如何处理资源的加载问题。
    《神秘海域》级别的画面已经基本上把vr游戏舱的性能给挖掘到了极致而且这还是在集中vr游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话就必然允许玩家任意选择路线进行探索提前规划好玩家路线是不可能的。
    所以vr版的《刺客信条:起源》采用了无缝地图的做法也就是把大地图分割为很多个小块当玩家到达一个小块的时候就预加载周围的小块。
    但是仅仅是这种程度的“无缝地图”也有一些其他的游戏做过仍不能保证100%消灭loading条。所以《刺客信条:起源》还有一些其他的方式。
    比如在某些特定的区域节点像《神秘海域》一样通过过场动画或者特定动作来掩盖loading条在loading的同时快速读取主角周围的区域资源。
    另外就是更加严谨地规划玩家的主线流程同时通过人工智能系统和大数据分析根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线以任务或活动为指向预加载玩家下一个行为目标的资源。
    也就是说系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务a那么就会提前预加载任务a相关的资源让玩家玩得更加顺畅。
    这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务而他刚好在那个位置有传送点这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定这么远距离的传送必然会造成loading但如果系统能够提前预知到他会传送那么就可以提前加载传送点附近的资源从而消灭或者大大缩短loading时间可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头就把loading给完成了。
    又或者玩家在完成任务时死亡复活点在几百米远的地方这时候也是会loading的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源那么这个loading时间也同样可以省掉。
    通过这些方法《刺客信条:起源》可以消灭绝大多数的loading给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候大部分玩家是意识不到这游戏还有loading的。
    当然玩家可能也会突发奇想想要跨越数千米传送到另外一个地方去那么这种时候loading就在所难免了陈陌不是神这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。
    不过陈陌像《刺客信条:起源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间当玩家在loading的时候并不是干看着进度条什么都不能做而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑尝试自己的各种攻击动作还会有一些虚拟的假人供玩家练手让他们在较长时间的loading过程中不会觉得太过于无聊。
    此外针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题陈陌也做出了一些优化。
    在原作中难度设置和任务线的安排并不是特别合理一个最显著的问题是很多人都能感觉到主线任务实在太松散了玩着玩着就有些疑惑不知道自己该干什么了。
    因为在原作中即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物那么即使本身的技术不错也会非常难打因为数值设计如此。
    所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话因为经验不足、等级提升不够很快主

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