返回第880章 我们就是主流的美术风格(四更)  全能游戏设计师首页

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    这个画风有点骚闪了很多人的腰。
    大家的第一反应都是有点费解陈陌这是又要放飞自我了?
    不得不说陈陌总是会做出一些完全出乎意料的设计甚至跟玩家们的预想完全背道而驰。
    虽说经常获得一些惊喜是好事但有时候因为这些惊喜而让玩家们怀疑自己的智商就不太好了……
    “等等我有点没看懂陈陌这新游戏怎么玩起卡通风了?”
    “哎呀这个不算卡通风啦这个是……嗯……油画风!水彩风!”
    “总之好像和现在的主流风格有点背道而驰……让我想起了某些漫画的感觉。”
    “是啊其实风景看起来还好主要是这个人物看起来不是特别习惯啊。”
    “但是人物和风景的风格非常一致啊没毛病。”
    “嘛毕竟是陈陌他想怎么玩就怎么玩吧……”
    讨论了半天大家的一致意见是挺好多一种风格的游戏没毛病。
    但是……这游戏到底是一款什么游戏呢?
    到底是什么游戏才会用这种画风来做呢?
    虽说大部分玩家对于陈陌都有一种无条件的信任但看到这个画风很多人嘴上说着“挺好”实际上对于这款游戏的兴趣就慢慢降下来了。
    毕竟绝大多数人都是喜欢看颜值的而对于现在的vr游戏来说高颜值意味着写实、拟真、夸张、特效酷炫就像《神秘海域》那种光是看到人物脸上细微的毛孔很多玩家就已经忍不住地想要买买买了。
    不得不说就《塞尔达传说》放出的第一张原画而言确实是不怎么吸引人……
    ……
    也有一些玩家对这种画风表示了合理的担忧只不过……并没有得到陈陌的任何回应。
    不回应才是正常的事实上陈陌的微博每天都要收到几千封私信他到底会不会看微博私信都是个未知数更别说回私信了。
    对陈陌而言微博就相当于是个发布新游消息的平台跟前世某领导人“推特治国”差不多的意思。
    总部里钱鲲也问出了很多人都在问的问题。
    “店长这个美术风格到底好在哪啊?”
    钱鲲很清楚这个美术风格省时间吗?并不省……因为素材库中的绝大多数资源都是写实风格的基本上都是《神秘海域》和《刺客信条》那种做《塞尔达传说》的这种美术风格意味着项目组的美术需要额外增加很多的工作量。
    尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界资源量比较大这种做法就更耗费精力了。
    但是陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。
    所谓动画风就是亮面和暗面分明的风格。简单来说在现实中的光照下亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中往往只是把亮面和暗面概括出来直接省掉了中间的渐变部分。
    举个简单的例子在一些动漫中比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影那么在现实中和写实美术风格中应该是渐变的;而在动画中整个亮面都是浅绿色整个暗面都是深绿色二者之间有着非常明显的划界而且只有这两种颜色没有渐变色。
    而外光派指的是在户外绘制风景图的时候由于外界的光线变化很快所以画家需要迅速抓住景色特征用色块和笔触高度概括在色彩变化前完成作品。
    具体到《荒野之息》中就是大色块、手绘感、夸张的大气透视给人一种水彩画的感觉。
    而为了配合这种画面效果《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效而是逐帧动画。这种特效更加清晰更具打击感也更有辨识度。
    但是对于美术风格本身钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。
    陈陌问道:“那你说说这种做法的好处和坏处?”
    钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小减轻了

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