“这个结局……什么鬼!!”
林雪震惊了她还以为男主角经过这么多年的折磨终于从妻子死亡的阴影中走出来了结果竟然是要自杀??
这结局也太致郁了主角就只有两条路要么就是沉溺在妻子死亡的噩梦中永远不醒来要么就是自杀?
林雪感觉自己整个人都不好了打完这个游戏之后简直想要直接鸽了出去听个相声缓解一下……
……
很多参加了设计大赛的选手们早都在第一时间购买了这款游戏他们还挺好奇的陈陌所说的“更好的限制视野的点子”到底是怎么一回事?
然后在玩到这款游戏的时候他们瞬间恍然大悟对啊所谓的“限制视野”不一定要用传统的视觉限制完全可以用其他的表现方式啊!
传统的视觉限制其实早都已经被挖掘得差不多了来来回回就那么几种玩家们也都有些审美疲劳了。
比如:通过黑暗限制玩家看到的视野范围、通过狭窄的空间或者开门杀制造意想不到的危险等等。
而围绕着这些视觉限制通过一些特殊的“解除视觉限制的手段”就可以为玩家创造有张有弛的恐怖体验。
比如《逃生》里的黑暗场景和夜视摄像机就是一个非常经典的做法直到现在还被很多恐怖游戏的设计师们学习。
但是《窒息》在已经相对固化的恐怖游戏制作方式中独辟蹊径这是彻彻底底的创意上的胜利。
《窒息》这款游戏难做吗?
这些设计师们玩了一下就发现根本一点都不难做啊。
恐怖游戏其实是非常考验美术的一种游戏类型很多场景越是逼真给玩家营造的恐怖氛围就越强。
为了给这些设计师们一个公平的竞争环境陈陌还特意为他们开放了雷霆游戏的美术素材库所有高精度的恐怖游戏美术素材都可以随意取用。
如果没有这些美术素材的话这些设计师们做出来的恐怖游戏肯定是非常辣眼睛的甚至一些比较好的点子完全无法体现出来。
脑补一下如果《逃生》里的美术场景都做得简陋无比怪物动作僵硬、贴图简陋那恐怖气氛还能剩下多少……
但是《窒息》是一款基本上不依赖美术素材的游戏所有恐怖的关卡全都是用简陋的线条来展现的简直是史上最简陋的恐怖游戏。
这些设计师们都清楚对于陈陌这个级别的设计师来说他已经有了几乎无限的资源自然可以用顶尖的美术素材砸出一个高品质的游戏。
但是对于刚入行的设计师们来说呢?如何在尽可能节省资源的情况下做出一款品质过硬又有新意的游戏可是太难了。
陈陌并没有用《窒息》这款游戏来炫技没有把它做得那么花哨而是用最少的资源和最新奇的创意告诉所有新手设计师你们应该如何根据自己的情况来设计游戏。
很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?
虽然说不上哪里不一样但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。
又好好体会了一下这些人才恍然大悟。
是因为这款游戏的声音。
在其他的恐怖游戏中声音仅仅是用来烘托气氛的。
比如在《逃生》中不同的场景会有不同的声效。
在安静的场景中玩家可以清楚地听到自己的脚步声他的精神会高度紧绷任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;
在被怪物追逐的时候伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳这会让他的肾上腺素激增感受到极致的恐惧。
但是《窒息》却独辟蹊径把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段就相当于是让视觉、听觉合二为一了。
玩家们每时每刻都在面
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